Das Erbe des Mehen
MEH-GAMOL
Das Schlangen-Spiel
Das Erbe des Mehen
MEH-GAMOL
Das Schlangen-Spiel
Mehen ist:
eines der ältesten bekannten Brettspiele
eines der frühesten Spiralspiele
ein Beispiel für die Verbindung von Spiel und Religion
möglicherweise ein Vorläufer späterer Renn- und Verfolgungsspiele
Es zeigt eindrucksvoll, dass Spiele im Alten Ägypten nicht nur Unterhaltung waren, sondern Teil eines kosmologischen Weltbildes.
Aber zuerst
wie sie in den Häusern aus Lehm erzählt wurde, wenn der Nil sank und die Nacht kühl war
Ehe die großen Steine zu Bergen aufgeschichtet wurden, ehe die Namen der Könige in Stein gebissen waren, ging eine Schlange durch die Welt. Sie war älter als die Städte. Älter als der Nil in seinem Bett. Man nannte sie Mehen, die Eingerollte, die Umschlingende, die Hüterin des Feuers im Dunkel.
Wenn die Sonne des Tages starb und in das schwarze Wasser sank, so sprach man, sie gehe durch die Unterwelt, und Mehen rolle sich um sie, Ring um Ring, damit kein Dämon ihr Herz verschlinge.
Und so entstand der Kreis. Und so entstand der Weg.
In jenen Tagen kam ein Fremder aus dem Süden, wo der Wind rot ist vom Staub und die Sterne tiefer stehen. Sein Name war Gamol. Man nannte ihn den Wanderer, denn niemand wusste, aus welchem Land er kam und niemand sah ihn zweimal auf demselben Pfad. Er trug keinen Reichtum bei sich, nur einen runden Stein, glatt wie der Mond. In ihn war eine Schlange geschnitten, die sich selbst umarmte.
Gamol setzte sich unter die Sykomore und sprach:
„Wie die Sonne ihren Weg geht, so geht auch das Herz des Menschen. Es wandert hinaus, es wandert hinein. Wer den Kreis versteht, versteht das Leben.“
Er legte kleine Kugeln auf den Stein, helle wie Knochen, dunkle wie Erde nach dem Regen.
Er stellte Tierfiguren dazu – einen Löwen, einen Hund, und sagte:
„Dies ist kein bloßes Spiel. Es ist ein Weg. Wer vom Schwanz zum Kopf gelangt, lernt Geduld. Wer zurückkehrt, lernt Macht. Und wer fällt, lernt Wiederkehr.“
Die Menschen lachten zunächst. Was sollte ein Kreis gegen die Mühsal der Tage sein?
Doch als sie spielten, wurden ihre Stimmen leiser. Sie sahen, wie die Kugeln wanderten wie Seelen, wie der Löwe wachte wie ein König, wie der Hund folgte wie ein Bruder. Und wenn eine Figur das Zentrum erreichte, war es, als hätte sie die Sonne berührt.
Gamol aber sprach: „Denkt daran – die Schlange frisst nicht, sie schützt. Der Kreis ist kein Gefängnis, er ist ein Schild.“
Eines Morgens war Gamol fort. Kein Fußabdruck im Staub. Kein Schatten unter der Sykomore. Nur das Brett blieb zurück und die Kugeln lagen still wie Sterne, die ihren Lauf beendet haben.
Manche sagen, Mehen selbst habe ihn gerufen. Andere sagen, er sei nie ein Mensch gewesen, sondern ein Bote der Schlange. Und wieder andere flüstern, Gamol gehe noch immer durch die Länder, wo Menschen den Kreis vergessen haben.
So wurde Mehen gespielt in Häusern der Vornehmen und in stillen Kammern der Gräber. Denn man glaubte: Wer im Leben den Weg der Schlange übt, der wird im Tod nicht verloren gehen. Die Kugeln wurden zu Seelen. Der Weg wurde zur Unterwelt. Der Löwe wurde zum Mut. Der Hund wurde zur Treue. Und die Schlange –
sie blieb, was sie immer war: Schutz im Dunkel. Kreis ohne Ende. Anfang im Ende.
Und wenn heute ein Brett aus Stein gefunden wird, mit einer Schlange, die sich ewig windet, so sagen die Alten noch immer: „Gamol war hier. Und wer spielt, der wandert.“
🐍 Meh-Gamol
Das Erbe des Mehen
Eine Neuinterpretation des altägyptischen Schlangenspiels „Mehen“, von Georg Molnar, inspiriert vom noch heute im Sudan gespielten Hyänenspiel.
1. Spielmaterial
Für 2–4 Personen
Spielbrett
1 Brett mit 90 spiralförmig angeordneten Feldern
In der Mitte: der Brunnen
Haus (Start- und Zielbereich der Wasserträger)
Gehege für Hunde und Löwen
Figuren
2 Spieler
je 3 Wasserträger (helle/dunkle Steine, Rückseite blau markiert)
2 Hunde
1 Löwe
1 Würfel (6 Augen)
3 Spieler
je 3 Wasserträger
3 Hunde
1 Löwe
4 Spieler
Figurenzahl wie im 2-Spieler-Spiel
Es wird in 2 Teams gespielt
Spielanleitung
2. Ziel des Spiels
Alle eigenen Wasserträger müssen:
Zum Brunnen gelangen
Gewendet werden (Wasser aufnehmen)
Mit Wasser ins Haus zurückkehren
Wer zuerst alle drei Wasserträger mit Wasser ins Haus bringt, gewinnt.
3. Grundregeln
Es wird reihum gewürfelt.
Die gewürfelte Augenzahl muss vollständig gezogen werden.
Zugrichtung ist grundsätzlich frei wählbar (sofern nicht anders geregelt).
Die im Spiel befindliche Tier-Figuren dürfen Feld 1 oder 90 nicht überschreiten, müssten sie darüber hinausziehen, muss in andere Zugrichtung gezogen werden
Die Anweisungen der Sonderfelder müssen sofort ausgeführt werden, die Felder müssen verlassen werden.
Die Zielfelder werden durch Sprung erreicht, dabei dürfen alle Figuren, die auf dem Weg sind, übersprungen werden.
Der Brunnen und das Haus dürfen nur mit der genau gewürfelten Augenzahl betreten werden.
4. Wasserträger
4.1 Bewegung
Der Spieler entscheidet:
welche Figur zieht
in welche Richtung sie zieht
Dies gilt unabhängig davon, ob der Wasserträger Wasser trägt oder nicht.
4.2 Überspringen
Wasserträger dürfen überspringen:
eigene Wasserträger
gegnerische Wasserträger
den eigenen Hund
Wasserträger dürfen nicht überspringen:
gegnerische Hunde
Löwen
4.3 Feldbegegnungen
Freies Feld
→ Figur bleibt stehen.
Eigener Wasserträger
→ Stapeln erlaubt (max. 3 Wasserträger pro Feld).
Im nächsten Zug darf nur der oberste bewegt werden.
Gegnerischer Wasserträger
→ Aktiver Spieler würfelt erneut.
→ Gegner wird um die gewürfelte Augenzahl in beliebiger Richtung versetzt.
Mehrere gegnerische Wasserträger (max. 3)
→ Für jeden Gegner wird einzeln gewürfelt und versetzt.
Hund (eigener oder gegnerischer)
→ Aktiver Spieler würfelt erneut.
→ der Hund wird um die gewürfelte Augenzahl in beliebiger Richtung versetzt.
Löwe
→ Das Feld darf nicht betreten werden.
→ Der Zug darf nicht ausgeführt werden.
4.4 Brunnen
Erreicht ein Wasserträger das Brunnenfeld:
Er wird gewendet (blaue Seite sichtbar).
Im nächsten Zug darf er Richtung Haus weiterziehen.
4.5 Haus
Erster Wasserträger mit Wasser im Haus
→ eigener Hund kommt ins Spiel auf Feld 1
→ der Löwe kommt ins Spiel auf Feld 90
Dritter Wasserträger mit Wasser im Haus
→ Spielende
4.6 Sonderfelder (nur für Wasserträger)
Landet ein Wasserträger auf einem Sonderfeld, muss die Anweisung sofort ausgeführt werden. Felder mit Sprung verlassen!
Feld 5 → 7 Felder Richtung Brunnen → Feld 12
Feld 15 → Nächste Figur (beliebiger Art) darf übersprungen werden
Steht keine Figur vor ihm, muss er auf das nächste Sonderfeld springen
Stehen mehrere Figuren nebeneinander, dürfen alle übersprungen werden
Feld 25 → 7 Felder in beliebiger Richtung
Feld 35 → erneut würfeln und das Dreifache der Augenzahl ziehen
Feld 45 → Mit Wasser → Feld 20
→ Ohne Wasser → Feld 70
Feld 55 → wie Feld 15
Feld 65 → wie Feld 25
Feld 75 → Stein darf gewendet werden und nochmal würfeln, um das Feld zu verlassen
Feld 85 → 7 Felder Richtung Haus → Feld 78
5. Hunde
5.1 Allgemein
Gehören dem Spieler, der sie ins Spiel gebracht hat.
Nur dieser Spieler darf sie bewegen.
Nach dem Würfeln: normale oder doppelte Augenzahl.
Hunde dürfen das Spielfeld nicht verlassen.
5.2 Überspringen
Hunde dürfen überspringen:
alle Wasserträger
gegnerische Hunde
Hunde dürfen nicht überspringen:
Löwen
5.3 Feldbegegnungen
Freies Feld
→ bleibt stehen.
Eigene Wasserträger
→ Hund setzt sich oben auf den Stapel (max. 3 Wasserträger darunter).
→ Im nächsten Zug muss der Hund bewegt werden.
Gegnerische Wasserträger
→ erneut würfeln.
→ Gegner wird um das Augenzahl versetzt.
Mehrere gegnerische Wasserträger
→ Für jeden wird separat gewürfelt.
Gegnerischer Hund
→ erneut würfeln.
→ der gegnerische Hund wird um das Augenzahl versetzt.
Löwe
→ Feld darf nicht betreten werden.
Sonderfelder
→ Für Hunde gelten keine Sonderfelder.
6. Löwen
6.1 Allgemein
Sobald im Spiel, darf er von allen Spielern bewegt werden.
Nach dem Würfeln: normale oder doppelte Augenzahl.
Löwen dürfen das Spielfeld nicht verlassen.
6.2 Überspringen
Der Löwe darf alle Figuren überspringen.
6.3 Feldbegegnungen
Freies Feld
→ bleibt stehen.
Wasserträger
→ erneut würfeln.
→ Gegner wird um das Doppelte der Augenzahl versetzt.
Hund
→ erneut würfeln
→ Hund wird um die Augenzahl versetzt
Sonderfelder
→ Für den Löwen gelten keine Sonderfelder.
7. Spielvarianten
7.1 Spiel zu dritt
3×3 Wasserträger
3 Hunde
1 Löwe
Regeln ansonsten identisch.
7.2 Spiel zu viert (Teamspiel)
2 Teams à 2 Spieler
Figurenzahl wie im 2-Spieler-Spiel
Innerhalb eines Teams:
Spieler A bewegt Wasserträger
Spieler B bewegt Tiere (Hund + Löwen)
Zugfolge mit mindestens zwei Tieren im Spiel:
Team 1 – Wasserträger
Team 2 – Tier
Team 2 – Wasserträger
Team 1 – Tier, usw.
Beispiel: bringt Spieler A (Team 1) seinen Ersten Wasserträger ins Haus, setzt seinen Hund auf Feld 1 und einen Löwen auf Feld 90. Sein Gegner, der Spieler B (Team 2) ist am Zug und kann nach einem Wurf den Löwen bewegen. Fogt Spieler A (Team 2) der seine Wasserträger bewegen kann, dann folgt Spieler B (Team 1) der dann schon beide Tiere bewegen kann.
eMGe-Spiele
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Altersempfehlung: 9-99 Jahre
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 60-90 min
Maße: 000x000x00 mm
Sprache: deutsch/english/magyar
Erscheinungsdatum: 02.2026
Warnhinweis: Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile