Das Erbe der SEEGA
SEEGAMOL
Das Spiel der Grenzsteine
Das Erbe der SEEGA
SEEGAMOL
Das Spiel der Grenzsteine
🌒 Die Ursprungssage von SEEGAMOL – dem Spiel der Grenzsteine
Die Zeit vor den Linien
In der Zeit, als die Wüste noch keinen Namen hatte und der Nil noch zögerte, seinen Lauf zu wählen,
kannten die Menschen weder Grenzen noch Regeln.
Stämme stritten um Wasser, Könige um Ruhm, und selbst die Götter blickten uneinig auf die Welt.
Da trat Gamol, der Wanderer zwischen Sand und Stein, hervor.
Er war weder König noch Priester, sondern ein Hüter der Übergänge: zwischen Tag und Nacht, Sieg und Verlust, Bewegung und Stillstand.
Das Geschenk der Steine
Gamol beobachtete, dass jeder Streit gleich begann:
Ein Schritt zu weit.
Ein Stein am falschen Ort.
So nahm er schwarze und helle Steine, legte sie auf die Erde und zog mit dem Stab Linien in den Sand – nicht als Mauern, sondern als Versprechen von Ordnung.
Er sprach:
„Wer lernen will zu siegen, muss zuerst lernen zu warten.
Wer den Raum beherrschen will, darf ihn nicht besitzen.“
Das erste Spiel
Zwei Spieler traten einander gegenüber.
Keiner begann mit Macht, keiner mit Vorteil.
Zuerst füllten sie das Feld – ohne zu schlagen, ohne zu nehmen.
Denn so, lehrte Gamol, entsteht jede Welt: nicht durch Zerstörung, sondern durch Setzen.
Erst danach begann der wahre Kampf.
Nicht um Steine, sondern um Stellungen, um das Erkennen von Lücken, um das Umkreisen des Gegners ohne ihn zu berühren.
Ein Stein fiel nur, wenn er keinen Atemraum mehr hatte.
Die Prüfung der Herrscher
Die Sage erzählt, dass Gamol das Spiel den Fürsten brachte.
Jene, die schnell schlagen wollten, verloren.
Jene, die nur verteidigten, erstarrten.
Nur die, die das Gleichgewicht zwischen Geduld und Entschlossenheit fanden, verstanden SEEGAMOL.
Und Gamol sprach zu ihnen:
„Ein Reich fällt nicht durch den ersten Fehler, sondern durch den letzten, den man nicht mehr verhindern kann.“
Das Verschwinden des Wanderers
Als die Menschen begannen, das Spiel weiterzugeben, verschwand Gamol in der Wüste.
Man sagt, er sei heute noch dort, wo zwei Wege sich kreuzen und niemand weiß, welcher der richtige ist.
Manche behaupten, wer nachts spielt und lange über einem Zug zögert, spürt einen Blick im Rücken und hört den Sand leise flüstern:
Setze nicht hier.
Noch nicht.
Lange Zeit schienen die Regeln ganz verloren zu sein, bis sie von dem Historiker Ulrich Schädler, dem Leiter des Schweizer Spielmuseums in La Tour-de-Peilz und Mitherausgeber der Fachzeitschrift Board Game Studies, durch sorgfältiges Quellenstudium weitgehend rekonstruiert werden konnten.
Nachfolgend die Variante von Georg Molnar:
Spielanleitung – Seegamol
Figuren-Legende
2x1 Pharao
2x10 Priester
2x10 Soldaten
Das Spielfeld
Das Spielbrett besteht aus 8 × 8 Feldern.
Ziel
Ziel ist es, den gegnerischen Pharao zu schlagen oder ihn allein zurückzulassen, durch das Fangen aller gegnerischen Figuren.
Fangen
Eine Figur wird geschlagen (gefangen), wenn sie zwischen zwei gegnerischen Figuren steht (horizontal, vertikal oder diagonal).
Selbstmord Regel
In der Setzphase darf man die eigene Figur aus taktischen Gründen zwischen zwei gegnerische Figuren setzen, um den Gegner einzufangen. Nach dem Fang-Zug müssen alle in Fallen befindlichen Figuren entfernt werden.
Setzphase
Beide Spieler setzen abwechselnd ihre Figuren auf beliebige freie Felder. Es steht dem Spieler frei, wann er welche Figur setzt.
Fangen ist in der Setzphase möglich.
Selbstmordzüge sind in der Setzphase erlaubt.
Zugphase
Danach bewegen sich die Figuren entsprechend ihrer Bewegungsregeln:
⚔ = Soldat (1 Feld orthogonal)
☥ = Priester (max. 2 Felder in 8 Richtungen)
👑 = Pharao (beliebig weit in 8 Richtungen)
Selbstmordzüge sind in der Zugphase nicht erlaubt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Pharao geschlagen wird oder allein zurückbleibt. Die Punktedifferenz entscheidet über den Sieg. Gezählt werden die Werte aller auf dem Brett noch befindlichen Figuren.
Punktewertung
Soldat = 1 Punkt
Priester = 2 Punkte
Pharao = 5 Punkte
Sieg-Bonus = 10 Punkte
Seegamol enthält kein Element von Glück. Der Sieg wird allein durch Können bestimmt. Obwohl die Regeln einfach sind, verlangt das Spiel Voraussicht und Planung.
Erfolgreiche Spieler müssen mehrere Züge vorausdenken. Die Platzierungsphase ist nicht zufällig; es ist eine Gelegenheit, starke Defensivformationen zu schaffen und offensive Fallen vorzubereiten. Ein Spieler muss entscheiden, wann er aggressiv zum Schlagen zieht und wann er defensiv spielt, um seine eigenen Steine zu schützen. Es ist ein empfindliches Gleichgewicht zwischen Risiko und Belohnung, das jedes Spiel zu einem einzigartigen taktischen Rätsel macht.
eMGe-Spiele
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Altersempfehlung: 9-99 Jahre
Spielerzahl: 2
Spieldauer: 20-40 min
Maße: 000x000x00 mm
Sprache: deutsch/english/magyar
Erscheinungsdatum: 01.2025
Warnhinweis: Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile