Das Erbe der Pharaonen
ESKORTE
Der Weg zum Thron
Das Erbe der Pharaonen
ESKORTE
Der Weg zum Thron
In den mythischen Gefilden des alten Ägyptens, zwischen den majestätischen Pyramiden und den geheimnisvollen Tempeln, flüsterte man sich eine Legende zu - die Legende vom Erben der Pharaonen. Es war eine Zeit der Intrigen, des Wettstreits und der machtvollen Manöver, in der das Schicksal des Reiches auf dem Spiel stand.
Das Spielbrett, das in den heiligen Hallen des Louvre aufbewahrt wird, bergt die Geheimnisse dieses epischen Wettstreits. Ein Spiel von unermesslichem Wert, dass nicht nur die Kultur und Traditionen der koptischen Ära widerspiegelte, sondern auch die taktischen Genies herausforderte, die nach Macht und Einfluss strebten.
Die Legende erzählt von zwei jungen Adligen, die beide beanspruchten, der rechtmäßige Erbe des Pharaonen-Throns zu sein. Ihre Namen waren Amun und Ra, und ihre Herkunft war ebenso geheimnisvoll wie ihre Bestrebungen. Beide wurden in den geheimen Lehren der Kriegskunst und der religiösen Weisheit ausgebildet, um eines Tages die Herrschaft über das mächtige Ägypten zu übernehmen.
Ebene 1 - Horusgeleit:
Es war auf der Ebene des Horusgeleits, dass ihr Wettstreit begann. Die Spieler führten ihre Armeen von Soldaten und Priestern durch die labyrinthartigen Gassen, während sie die göttlichen Zeichen des Horus befolgten. Jeder Schritt war strategisch geplant, denn der Weg zur nächsten Ebene war von Fallen gesäumt und von Rivalen belagert.
Ebene 2 - Erscheinen des Königs:
Mit der Ankunft auf der zweiten Ebene wurde der Wettstreit intensiver. Hier offenbarte sich das wahre Schlachtfeld, auf dem die Macht des Thrones hart umkämpft wurde. Amun und Ra bewegten geschickt ihre Pharaonenfiguren, begleitet von treuen Soldaten und ehrwürdigen Priestern, durch die gewundenen Pfade der Ebene. Jeder Zug war entscheidend, denn nur derjenige, der den Thron besteigen konnte, würde seine Ansprüche auf die Herrschaft legitimieren.
Ebene 3 - Thronbesteigung "Inebu-Hedj":
Schließlich erreichten die Kontrahenten die heilige Ebene der Thronbesteigung. Hier, inmitten der goldenen Hallen und unter dem wachsamen Auge der Götter, entschied sich das Schicksal Ägyptens. Die Priester rezitierten alte Gebete, während die Soldaten die Stellung hielten, und die Pharaonen, angeführt von Amun und Ra, kämpften einen letzten epischen Kampf um die Kontrolle über den Thron.
Die Legende vom Erben der Pharaonen war mehr als nur ein Spiel - es war eine Reise durch die zeitlose Geschichte Ägyptens, eine Prüfung der Geschicklichkeit und Weisheit, die über das Schicksal eines ganzen Reiches entscheiden konnte. Und während die Spieler ihre Züge machten und die Geheimnisse des alten Spiels enthüllten, wurden sie selbst zu Hütern einer Legende, die über die Jahrhunderte hinweg die Herzen und Köpfe derer berührte, die nach Ruhm und Ehre strebten.
Wir vermuten, dass das Spiel dazu gedient haben könnte, die Fähigkeiten junger Menschen – insbesondere jener, die sich auf Rollen als Offiziere, Priester oder andere Führungspersönlichkeiten vorbereiteten – in Zielfindung, Kombination, Strategie und Taktik zu schärfen. Aufgrund dieser Vermutung haben wir versucht, die Spielregeln zu rekonstruieren.
'Eskorte' ist ein Strategiespiel für zwei Personen und wird für Spieler ab 9 Jahren empfohlen. Die Regeln sind einfach, doch die strategische Herangehensweise stellt eine Herausforderung dar. In diesem Spiel spielen Zufall und Glück keine Rolle.
Das zentrale Element des Spiels ist der Kampf zwischen zwei Pharaonen-Thronkandidaten um den Thron, begleitet von Soldaten und Priestern über drei Ebenen. Das Ziel besteht darin, den eigenen Pharaonen auf den Thron zu bringen, bevor es dem gegnerischen gelingt. In diesem Spiel werden die Gegner nicht 'getötet', sondern lediglich versetzt oder aus dem Spiel geworfen, wobei sie jederzeit zurückkehren können.
Vorbereitungen
Die Soldaten und Priester werden in den seitlichen Halterungen platziert.
Durch Losentscheid wird festgelegt, wer die hellen und dunklen Figuren spielt. Die hellen Figuren beginnen. Das Spiel startet auf der untersten Ebene und bewegt sich in Richtung der oberen Ebenen.
Ebene 1 – „Horusgeleit“
Eintrittsregeln:
Die Figuren werden abwechselnd platziert, wobei folgende Regeln gelten:
⦁ Soldaten können je nach ihrer Position in den vier Spaltenreihen platziert werden.
⦁ Priester können in den mittleren zwei Spaltenreihen entsprechend ihre Position platziert werden.
Es ist nicht erlaubt, eine eigene Figur direkt neben eine bereits platzierte Figur zu setzen. (Die Spaltenreihen im „Ödland“ sind nicht direkt nebeneinander). Nach dem ersten Platzieren ist weiteres Setzen optional. Das Spiel folgt den Schrittregeln.
Pharaonen spielen auf dieser Ebene nicht.
Schrittregeln:
Platzierte Figuren können auf freie Felder bewegt werden, wobei die unmittelbare Nachbarschaft mit eigenen Figuren erlaubt ist.
⦁ Soldaten dürfen nur vorwärts und seitwärts (nicht über das „Ödland“) bewegt werden.
⦁ Priester können in alle drei Richtungen (vorwärts, rückwärts und seitwärts, auch über das „Ödland“) bewegt werden.
Sprünge:
Beim Versetzen können beliebig viele Figuren (eigene und gegnerische), die direkt nebeneinander stehen, übersprungen werden. Der Sprung erfolgt auf das nächste freie Feld.
⦁ Soldaten dürfen nur andere Soldaten überspringen.
⦁ Priester dürfen sowohl Priester als auch Soldaten überspringen.
Abtausch:
⦁ Soldaten können ihre Position mit einem benachbarten gegnerischen Soldaten tauschen.
⦁ Priester können ihre Position nur mit einem gegnerischen Priester vor, oder hinten ihnen tauschen.
⦁ Über das „Ödland“ und über zwei Ebenen ist kein Tausch möglich.
Rauswurf (KO) - die Falle:
Es ist möglich, gegnerische Figuren während des Setzens oder Tauschens auszuschalten. Voraussetzung dafür ist, dass die auszuschaltende gegnerische Figur zwischen zwei eigenen Figuren in eine Spaltenreihe platziert ist. Die drei Plätze müssen direkt nebeneinander liegen. Die ausgeschaltete Figur wird rückwärts zum nächsten leeren Feld gesetzt. Sollte die Figur erneut in eine Falle geraten, folgt die weitere Handlung gemäß den KO-Regeln. Wenn die ermittelte Position über die erste Reihe hinausgeht, verlässt die Figur das Feld.
Wird eine Figur ausgeschaltet:
Der Spieler, dem die Figur gehört, entscheidet, von welcher Position aus sie erneut ins Spiel gebracht wird, indem er sie in ein beliebiges Loch der seitlichen Halterung steckt. Die Figur kann dann gemäß den Eintrittsregeln im nächsten Zug wieder ins Spiel gebracht werden. Falls alle möglichen Positionen belegt sind, ist kein Eintritt möglich.
Sonder-Fallen:
Stellt ein Spieler seine eigene Figur zwischen zwei gegnerische Figuren während eines Zuges oder Austauschs, muss er zuerst seinen geplanten Zug ausführen (falls die gegnerische Figur dabei ausgeschaltet werden kann). Sollte die Falle aufgehoben werden, bleibt die Figur im Spiel. Bleibt sie dennoch in einer Falle, wird sie gemäß den Rauswurfregeln (KO) verlegt.
Wichtig:
am Ende eines Zuges darf keine Figur in eine Falle bleiben!
Figuren an den Ebenenübergängen (die letzte Reihe der unteren Ebene und die erste Reihe der oberen Ebene) können nicht ausgeschaltet werden!
Das Ziel der Ebene 1:
Schnellstmöglich die Ebene 2 erreichen. Bringe mindestens einen Soldaten auf Ebene 2, um auch Priester dorthin bringen zu können.
Ebene 2 – „Erscheinen des Königs“
Eintrittsregeln:
Ein Soldat muss von einer beliebigen Spaltenreihe aus auf dieses Level gebracht werden, bevor Priester eintreten dürfen.
Soldaten können von jeder der vier Spaltenreihen der Ebene 1 auf Ebene 2 gelangen.
Priester dürfen nur die beiden äußersten Spaltenreihen der inneren drei Spaltenreihen betreten. Das Platzieren eines Priesters auf Ebene 2 ermöglicht den Eintritt des Pharaos.
Der Eingangsplatz des Pharaos ist der freie Platz in der ersten Reihe der drei inneren Spaltenreihen (rot markiert). Ist dieser Platz belegt, kann der Pharao nicht eintreten.
Beispiel für Eintrittsvoraussetzung für den hellen Pharao
Schrittregeln:
⦁ Soldaten können weiterhin nur vorwärts und seitwärts bewegt werden, seitwärts allerdings über alle fünf Spaltenreihen.
⦁ Priester können während des Spiels auch die mittlere Spaltenreihe besetzen und auf jede freie Stelle in den inneren drei Spaltenreihen treten oder springen.
⦁ Der Pharao kann sich ausschließlich auf der mittleren Spalte zum nächsten freien Platz bewegen. Er kann nicht übersprungen werden, außer vom gegnerischen Pharao. Die Pharaonen können gegenseitig die Plätze tauschen, und diese Bewegungen gelten in beide Richtungen.
Abtausch:
Soldaten und Priester können ihre Plätze mit einer gleichrangigen gegnerischen Figur in der Reihe oder Spaltenreihe unmittelbar daneben tauschen. Dies kann in alle Richtungen erfolgen.
⦁ Der Pharao kann nur mit dem benachbarten gegnerischen Pharao auf der mittleren „Pharao-Linie“ tauschen.
Jeder Tausch gilt als ein Schritt.
Rauswurf:
Es ist auch hier möglich, gegnerische Figuren auszuschalten, wenn die auszuschaltende Figur zwischen zwei eigenen Figuren in einer Reihe oder Spaltenreihe platziert ist. Die drei Plätze müssen direkt nebeneinander liegen. Der rausgeworfene Charakter wird rückwärts zum nächsten leeren Feld gesetzt. Wenn die ausgeschaltete Figur die mittlere Spaltenreihe (Pharao-Linie) betrifft, muss sie das Spielfeld komplett verlassen. Diese ausgeschalteten Figuren können gemäß den Eintrittsregeln im nächsten Zug neu einsteigen.
Falle:
Es ist wichtig zu beachten, dass Figuren an den Ebenenübergängen (der letzten Reihe der unteren Ebene und der ersten Reihe der folgenden Ebene) nicht ausgeschaltet werden können!
Ebene 3 – Thronbesteigung „Inebu-Hedj”
Diese Ebene muss zuerst mit einem Soldaten besetzt werden, bevor Priester eintreten können. Sobald auf Ebene 3 zwei Priester und vier Soldaten platziert sind (weder mehr noch weniger), unabhängig von ihren Positionen, hat der Pharao die Möglichkeit, von der mittlere Spaltenreihe der Ebene 2 den Thron (blau markiert) zu betreten.
Beispiel für die Thronbesteigungsvoraussetzung für den hellen Pharao
Wer dies zuerst schafft, gewinnt. Das Tauschen und Auswerfen von Soldaten auf dieser Ebene sind erlaubt. Ein Sprung über die Mitte (Thronbereich) ist nur für Priester möglich. Nur Priester dürfen das Feld auch schrittweise verlassen, nicht freispringend.
Unentschieden:
Die Wiederholung eines Zuges oder einer Zugfolge gilt als Remis Angebot. Wiederholt der Gegner seinen Zug oder seine Zugfolge ebenfalls, dann hat er das Angebot angenommen, das Spiel gilt als unentschieden. Wenn nicht, geht das Spiel weiter.
Variante des Spiels
Ein Spieler gewinnt vorzeitig, wenn es ihm gelingt, den Pharao des Gegners so in eine Falle zu locken, dass dieser das 2. Level verlassen muss.
Viel Spaß!
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E1 gehobene Qualität
E2 Standard-Ausführung
E3 Sonderfertigung
E4 Kartonversion
Altersempfehlung: 9-99 Jahre
Spielerzahl: 2
Spieldauer: 30-60 min
Maße: ca. 860 × 270 × 50 mm
Sprachen: deutsch/english/magyar
Erscheinungsdatum: 03.2024
Warnhinweis: Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile